Bien des arbitres, lorsqu’ils ont la charge d’appareiller les joueurs d’un tournoi au système « Toutes Rondes », s’aide d’un tableau modèle que l’on trouve dans tous les livres d’arbitrage, comme ceux-ci :
Etc…
Il y a une méthode, sans doute connue par certains arbitres marocains, que j’utilise depuis mes tous débuts dans l’arbitrage pour apparier les joueurs sans l’aide de tableaux modèles.
Prenons par exemple 10 joueurs à apparier :
>>> 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
Et apparions sans voir le tableau correspondant :
On apparie à chaque fois les extrémités en rentrant vers l’intérieur, comme suit :
1ère ronde : 1 avec 10, puis 2 avec 9, 3 avec 8, 4 avec 7 et 5 avec 6.
Nous avons l’appariement de la 1ère ronde en moins de deux :
R1 : 1-10 2-9 3-8 4-7 5-6
Le premier numéro de chaque groupe apparié a la couleur blanche et le 2ème la couleur noire. Ca on le sait.
C’est facile. Poursuivons. Toujours sans tableau :
Pour monter la 2ème ronde on part de la 1ère déjà réalisée :
>>>R1 : 1-(10) 2-9 3-8 4-7 5-6
Donc à partir de cette 1ère ronde on prend le plus grand numéro. C’est le (10). C’est le pivot. Il restera toujours dans le premier groupe à apparier, en lui changeant à chaque appariement de couleur. Dans la première ronde le n°(10) joue avec la couleur noire. Dans la 2ème ronde on lui donne la couleur blanche.
Nous avons donc : (10)- ?, et on l’apparie avec le dernier numéro du dernier groupe apparié. C’est à dire le 6 qui prend de ce fait la couleur noire.
R2 : (10)-6 Voila pour le premier groupe de la 2ème ronde.
Continuons toujours sans tableau.
Ensuite, toujours, à l’extrémité droite de cette 1ère ronde où, maintenant, il n’y a plus le 6 qui est apparié avec le pivot (10), on prend le 5 et on met devant lui le 7. Nous avons ainsi après le (10)-6, le duo 7-5. Si on continue comme ça on aura ensuite le 8-4 ; le 9-3 et le 1-2.
Donc, la 2ème ronde est :
R2 : (10)-6 7-5 8-4 9-3 1-2.
Pour la 3ème ronde, même chose, que précédemment : (Toujours à partir de la 2ème ronde) : On donne maintenant la couleur noire au pivot, le n°10, et on met devant lui (couleur blanche) le dernier n° apparié soit le 2. Puis on procède comme on l’a déjà fait pour la 2ème ronde. Nous avons :
R3 : 2-(10) 3-1 4-9 5-8 6-7
Ainsi de suite. C’est facile.
Voici le reste des rondes selon cette méthode ou procédure :
R4 : (10)-7 8-6 9-5 1-4 2-3
R5 : 3-(10) 4-2 5-1 6-9 7-8
R6 :(10)-8 9-7 1-6 2-5 3-4
R7 : 4-(10) 5-3 6-2 7-1 8-9
R8 : (10)-9 1-8 2-7 3-6 4-5
R9 : 5-(10) 6-4 7-3 8-2 9-1
On sait que 10 joueurs appariés au système « toutes rondes » nous donnent 9 rondes. (10-1= 9 rondes)
Une feuille de papier et un stylo et on fait l’appariement de tête, en un clin d’œil, et sans modèle.
C’est plus cool et plus moderne intellectuellement parlant que de « copier » sur un modèle qui en fin de compte n’est pas indispensable.
Voilà, j’ai essayé d’être le plus clair possible, sinon je répondrais bien volontiers aux éventuelles interrogations.
LE RAPPEL DU REGLEMENT :
A chaque fois, avant de conclure un article de la rubrique « Zoom sur l’Arbitrage » nous ferons un petit rappel sur des points de règlement. Parfois accompagné d’un petit rappel succinct Parfois sans commentaire. Cela pourra concerner les joueurs, l’organisateur, les arbitres ou simplement les spectateurs. A titre d’info et de rappel, sans plus.
AUX ARBITRES ET ORGANISATEURS :
Appariements :
…L’arbitre est seul responsable des appariements qu’il réalise ou qu’il avalise s’ils sont faits par ses adjoints ou par ordinateur. Il doit donc conduire cette partie délicate de sa mission avec calme et devra donc disposer d’un laps de temps suffisant entre les parties pour réaliser ou valider des appariements de qualité.
Commentaire : Il est important que le traitement des appariements d’un tournoi se fasse par l’arbitre dans un lieu tranquille. Qu’il n’y ait pas autour de lui des joueurs, spectateurs ou autres pour une raison ou une autre. Les organisateurs doivent en tenir compte et à l’arbitre de l’exiger ! Mes amis arbitres savent de quoi je parle…
AUX JOUEURS :
Voilà un point de règlement qui est rarement respecté au Maroc. Alors rappel : (En partie longue (plus de 60 mn)
12.5 Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter la "l’espace de jeu" sans la permission de l’arbitre. L’espace de jeu est défini comme étant la zone de jeu, les toilettes, la buvette, la zone fumeur située à part, et les autres emplacements désignés par l’arbitre. Le joueur ayant le trait n’est pas autorisé à quitter la zone de jeu sans la permission de l’arbitre.
Commentaire : Lors d’un tournoi, la plupart des joueurs (surtout les jeunes) ont toujours tendance à se mouvoir comme ils le désirent sans demander la permission à l’arbitre. Ils sortent de la zone de jeu, soit pour se « dégourdir » les jambes, allez acheter quelques chose ou simplement faire un petit tour sans qu’ils aient demandé la permission à l’arbitre. (Pour les jeunes, c’est parfois même une petite récréation qu’ils s’offrent… entre eux !). Il faut dire, qu’il est rare qu’un rappel soit annoncé aux joueurs avant le début de la 1ère ronde du tournoi.





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